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Regeln vom Club:
"Die sechs Laufenden"

Gespielt werden Solo, Wenz, Farbwenz und Sauspiel.

Ein „Tout“ muß bei einem anderen Tisch angemeldet werden. Es werden nur Solos mit mindestens 3 Laufenden, Farbwenz mit mindestens 2 Laufenden und Wenz mit mind. 3 Untern oder 2 Laufendenen genehmigt.

Gegeben werden 2 X 4 Karten und es muß abgehoben werden.

Gewonnene Spiele:

        • Solo, Wenz 6 Punke

        • Solo, Wenz Schneider 9 Punkte

        • Solo, Wenz Durch 12 Punkte

        • Rufspiel 1 Punkt

        • Rufspiel Schneider 2 Punkte

        • Rufspiel Durch 3 Punkte

        • Tout 24 Punkte

        • Sie 36 Punkte

Kontra darf während des Turniers nicht gegeben werden. Bei Zuwiderhandeln zählt das Spiel als einfach verloren. Der Spieler kann das Spiel ausspielen um Schneider/Durch zu erreichen.

Sagen alle Spieler weiter, dann hat der Spieler mit dem Eichel Ober ein Rufsspiel anzusagen. Kann er das nicht, weil er „gesperrt“ ist, hat er mit der Sau zuspielen, die er nicht auf der Hand hält. Die richtige Ansage ist „Renonce mit der“ z.b. „Gras Ass“. Hat er alle Asse selber wird auf den Zehner einer Farbe gespielt! Richtige Ansage "Renonce mit dem" z.b. " Gras Zehner".

“Muß-Spiel“:

Beim „Muß-Spiel“ haben alle Spieler weiter gesagt und der Spieler mit dem Eichel Ober hat ein Rufspiel zu spielen. Er darf dabei aber nur maximal 3 Trümpfe auf der Hand haben, weil das Spiel sonst ein gewöhnliches Rufspiel ist. Die Ansage lautet: „Ein Muß-Spiel auf die“ z.b. „Gras Ass“. Eine Ansage, „Ich muß auf die „ z.b. „Gras Ass spielen“ ist keine korrekte Ansage für ein Muß-Spiel und wird als normales Rufspiel gezählt. Die Besonderheit gegenüber einem normalen Rufspiel liegt darin, dass der Spieler mit 60 gewonnen hat und mit 30 Schneider frei ist. Wird ein Spiel als „Muß-Spiel“ betitelt mit mehr als 3 Trümpfen, so gilt das Spiel für den Ansager als verloren.

Abrechnung:

Bei Punktgleichheit zählt der als Gewinner, der in der ersten Halbzeit mehr Punkte hat. Bei weiterhin Punktgleichheit, der der mehr Solos gespielt hat.

Sollte jemand falsch bedienen, so kann er das noch rückgängig machen, solange der Stich noch nicht umgedreht ist, und dem Spieler dadurch kein Nachteil entsteht. Ansonsten ist das Spiel verloren und der Spieler kann noch versuchen ein Schneider/Durch zu erreichen.

Die Sechs Laufenden Rosenheim

 

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